[Pulp Action] Petite règle pulp gratuite de Dadie Piombo

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[Pulp Action] Petite règle pulp gratuite de Dadie Piombo

Message par Sergent Toussaint le Lun 14 Mar - 16:10

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Message par Flavz le Lun 14 Mar - 16:51

Chouette pour jouer la A-Team, Stargate ou Mc Giver ^^
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Message par Sergent Toussaint le Lun 14 Mar - 17:08

Oui ça a l'air d'être tout à fait l'état d'esprit de cette petite règle...

il faudrait que je la traduise pour être sur de bien tout comprendre...
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Message par Flavz le Lun 14 Mar - 17:11

Hihi j'ai les figs du SG1 ;-)
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Message par Sergent Toussaint le Lun 14 Mar - 17:11

t'es chiant tu as toujours les figs de tout !!! Very Happy
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Message par Flavz le Lun 14 Mar - 17:17

Bah non pas de tout sinon j'en achèterai pas lol...
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Message par Sergent Toussaint le Mer 16 Mar - 14:00

La traduction est faite, je n'ai plus qu'à relire et faire une mise en page un peu sympa...

En tout cas, c'est simple mais pas simpliste à jouer...
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Re: [Pulp Action] Petite règle pulp gratuite de Dadie Piombo

Message par Flavz le Mer 16 Mar - 14:48

Oh bien bien ça :-)
L'occasion de sortir les martiens et le SG1
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Re: [Pulp Action] Petite règle pulp gratuite de Dadie Piombo

Message par Sergent Toussaint le Mer 16 Mar - 16:32

C'est traduit, mis en forme et dispo en pdf en MP, n'hésitez donc pas à me la demander.

C'est en MP pour le moment temps que toutes les fautes soient corrigées Embarassed
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Message par Flavz le Mer 16 Mar - 17:57

Hihi et qu'il y a pas eu de fiche de lecture lol
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Message par Flavz le Mer 16 Mar - 19:36

Fiche de lecture du docteur Tapdur

Je me suis donc attelé à la lourde tâche de la lecture et commentaires de cette petite règles qui de prime abord semble sympathique et gentillement traduite par le Sergent.

Bon point elle tient sur 2 pages.Moins bon cette version 1er jet est austère et sans dessins ou images.

Je rédige la fiche en même tps que je lis la règle

Donc il faut pour jouer un joueur et un maître de jeu qui jouera les méchants. Cela veut dire qu'il peut y avoir plus de deux joueurs. Super . chaque joueur à 100 pts de budget pour sa bande avec 1 hero a 30 pts et des acolystes à 10. Parfait c'est simple. Donc pour 100 pts je peux avoir 1 hero et 7 acolytes. Par contre le MJ à combien de points ? Autant qu'il veut ? Soit c'est un concept.
Ou alors je peux avoir une bande moins fournie mais avec des compétences que j'achète. Mais combien je peux en avoir par figurine ? Il y en 6 de proposées. La 6eme est un fourre-tout. Pourquoi pas cela peut être rigolo.
Attention cela ce complique. Donc j'achète les compétences que je veux. Le prix est fonction du niveau de compète. Ainsi si je veux que ma fig soit au top aux arme je paie 10 points si c'est une buse je paie 1 pts.
Donc il va falloir jouer siouxement pour monter sa bande entre nombre de perso et niveau de compétence.
Alors comme ça, à brûle pourpoing cela me rappel Blackwater gulch et sa bataille de chefs en final avant que je ne mette en place un système de limitation.

Ah bah non j'ai tout faux le coup des compétences n'est pas linéaire... Le 1er coute 1 pt les autres 2 pts pour les acolyte et 5 pour le hero. Ah bah tien voilà la fameuse limitation. Ok mais pour le coup c'est chiant à calculer et donc impossible d'avoir un cador a 10 de compétence.

Passons au jeu. Heuu. Alors le premier jet permet de définir l'ordre de jeu dans le cas de plusieurs bande de hero et le nombre de points d'action.
Tt ça avec 1d6+ le nbre d'acolyte. En 1 contre 1 c'est moins clair. La règle indiqué bien que le hero commence mais en cas d'égalité des résultat.... Heuuu avec qui ? Ce n'est pas précisé que le MJ lance aussi pour lui le d6.... Pas clair l'affaire...

Les mouvements. C'est simple rien à redire
Les tirs.... Bah il y a rien d'expliqué hormis que je peux tirer autant que je veux.

Ahhh bon alors il est possible d'interagir avec d'autres perso d'une autre bande. Mais avec ceux de la même bande , mystère.
Et là tadaaaa en fait ce que l'on paye en point d'action c'est le droit d'activer la compétence associé à l'action. Bah oui même si j'ai plus de PA je peux tjs reagir mais sans faire intervenir de compétence.
Je suis à la page 2, 2eme paragraphe et non de non que c'est compliqué à suivre. Côté rédactionnel c'est mélangé au possible. Pour le coup en l'état cela fait pas envie.

À qu'est-ce que je disais. Le chapitre suivant c'est justement réaliser les actions... Je croyais que c'etait le thème de ce que je venais de lire....
Alors là je suis perdu. Je jete 1d6x le niveau de compètence. Avec un 6 je peux réaliser l'action super. Pour les joueurs avec la malmoule aux dés cela va être hard. À non le MJ peut changer la donne ok... Et donc e' fonction du niveau de difficulté avoir plus ou moins de dés à lancer.... Mais pq c'est pas écrit au début du chapitre ça.... Pétard il y a rien de clair dans ce truc.

À tiens il a un tableau pour les armes et le tir... Et dans sauvegarde on m'explique que si je suis touché je dois faire un jet du nombre de d6 correspondant à la somme des compétences agilité/force, chance. Mais je dois avoir quoi comme résultat ? Au moins un 6 ?
En cas contraire le MJ choisi.... Bah là partie va être rapide moi je vx être MJ . si t'as un échec mort direct... À mon avis il manque qqc là. Voir il faut des points de vie.

J'aime bcp la premiere phrase de 'l'exemple de jeu'
Après une lecture, qui vous ont donné une idée approximative..... Heuuu très très très aproximé alors.

Ah tiens c'est écrit où que pour les héros le niveau de difficulté baisse de un cran ??? Pas vu ça moi... Pourtant dans l'exemple c'est écrit.

Conclusion du machin....
En fait c'est un JdR avec figurines et non un jeu de figurines.
La règle est à réorganiser car hyper confuse avec des explications de règles 3 paragraphes après l'introduction du point de règle.
Il manque des informations et des exemples.
Exemple en début de règle on nous explique qu'une figurine coûte 30 ou 10 pts et qu'il est possible de lui mettre des compétences. Donc de ne pas lui en mettre... Erreur il faut absolument puisque c'est le niveau de chaque compétence qui donne le nombre de dés à lancer.
Donc un personnage à 6 caractéristiques de niveaux différents.

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Message par Sergent Toussaint le Jeu 17 Mar - 10:25

Ce qu'il faut avoir avant toute chose en tête c'est que c'est une règle en BETA et qui n'a pas été retouchée par D&P depuis la mi-juin 2015... Autant dire de suite qu'il y a forcément du boulot. La partie de leur forum qui est censée êtres dédiée à cette règle n'existe même pas (si elle a existé un jour).

Effectivement, nous sommes plus proche d'un JDR light que d'un vrai jeu de figurines. Les jeux orientés Pulp semblent suivre ce principe comme peu l'être Pulp Alley ou encore Chaos in Cairo.


Donc pour 100 pts je peux avoir 1 hero et 7 acolytes.

Non, on parle de bande de 3 à 4 personnages maxi (et ce n'est pas obligatoire, tu peux jouer avec juste ton héros). Le reste est dépensé en compétences.

Ok mais pour le coup c'est chiant à calculer et donc impossible d'avoir un cador a 10 de compétence.

Oui c'est un juste équilibre à trouver ou des compétences à bien répartir entre tes personnages.

Tt ça avec 1d6+ le nbre d'acolyte. En 1 contre 1 c'est moins clair. La règle indiqué bien que le hero commence mais en cas d'égalité des résultat.... Heuuu avec qui ? Ce n'est pas précisé que le MJ lance aussi pour lui le d6.... Pas clair l'affaire...

Le MJ ne lance pas de dé puisque nous connaissons dès le départ son noombre de points d'action c'est à dire 3. Si tu fais plus de 3 tu joues en premier, si tu fais 3 tu joues en premier, si tu fais moins de 3, c'est le MJ qui joue en premier.

Les tirs.... Bah il y a rien d'expliqué hormis que je peux tirer autant que je veux.

Tu tires sous ta compétence avec les armes et avec les modificateurs inérants au tir (distance, couvert, coureur)

Bah oui même si j'ai plus de PA je peux tjs reagir mais sans faire intervenir de compétence.

Donc action en Extrême (c'est à dire avec seulement 1D6) (§ les compétences, tout à la fin).

Et dans sauvegarde on m'explique que si je suis touché je dois faire un jet du nombre de d6 correspondant à la somme des compétences agilité/force, chance. Mais je dois avoir quoi comme résultat ? Au moins un 6 ?

Oui, pour réussir c'est toujours un 6 pour les acolytes ; un 6 ou un 5 pour un héros

Ah tiens c'est écrit où que pour les héros le niveau de difficulté baisse de un cran ??? Pas vu ça moi... Pourtant dans l'exemple c'est écrit.

Tu as l'info dans le paragraphe « Réaliser des actions ».

Exemple en début de règle on nous explique qu'une figurine coûte 30 ou 10 pts et qu'il est possible de lui mettre des compétences. Donc de ne pas lui en mettre... Erreur il faut absolument puisque c'est le niveau de chaque compétence qui donne le nombre de dés à lancer.

Non, tu peux avoir une compétence à 0 mais tu passes l'action en Extrême (c'est à dire avec seulement 1D6) (§ les compétences, tout à la fin).
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Re: [Pulp Action] Petite règle pulp gratuite de Dadie Piombo

Message par Flavz le Jeu 17 Mar - 10:38

Humm c'est ton interprétation mais pour le coup comme c'est la beta est-ce bien ça ?
Cela manque qd même cruellement d'exemple et d'une rédaction bien organisée pour éviter d'avoir des réponses noyées ds plusieurs paragraphes.
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Message par Sergent Toussaint le Jeu 17 Mar - 10:41

Humm c'est ton interprétation mais pour le coup comme c'est la beta est-ce bien ça ?

Sur quels points ???

Cela manque qd même cruellement d'exemple et d'une rédaction bien organisée pour éviter d'avoir des réponses noyées ds plusieurs paragraphes.

Je te l'accorde Very Happy
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Re: [Pulp Action] Petite règle pulp gratuite de Dadie Piombo

Message par Flavz le Jeu 17 Mar - 10:56

Point sur le tir, le recrutement par l'exemple.

En fait, c'est un premier jet. Par définition les gens qui la développent, savent là où aller et les limitations mais elles n'ont sûrement pas été retranscrites. Donc c'est au joueur qui test d'interpréter, de lire entre les lignes.

Autres points que j'ai oublié. Ce n'est pas une règle qu'il est possible de jouer au débotté. Le MJ doit travailler avant définir un scénario, des décors ... Etc
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Re: [Pulp Action] Petite règle pulp gratuite de Dadie Piombo

Message par Flavz le Jeu 17 Mar - 11:05

Après pour de l'initiation au JdR cela peut être une bonne base une fois remaniée. Genre avec des figs de Star Wars par exemple
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Re: [Pulp Action] Petite règle pulp gratuite de Dadie Piombo

Message par Sergent Toussaint le Jeu 17 Mar - 11:12

Point sur le tir, le recrutement par l'exemple.

Pour le tir, ce qui est écrit est clair, ça se passe sous la compétence avec les armes et tu as les différents modificateurs, c'est pas structurer dans la lecture, mais la partie sur le tir est complète, paragraphe à remanier.

En fait, c'est un premier jet. Par définition les gens qui la développent, savent là où aller et les limitations mais elles n'ont sûrement pas été retranscrites. Donc c'est au joueur qui test d'interpréter, de lire entre les lignes.

Pour un premier jet, je trouve que c'est pas mal abouti, j'ai vu des règles finales bien pires que ça. Qu'est point te parait litigieux ? SI tu as des exemples ça m'aiderai parce que je me dis que pour une fois que je comprends une règle à la première lecture, ça fait vraiment plaisir.

Le MJ doit travailler avant définir un scénario, des décors ...

Tout comme pour un CIC ou un Pulp Alley, c'est peut-être l'univers qui veut ça

Après pour de l'initiation au JdR cela peut être une bonne base une fois remaniée. Genre avec des figs de Star Wars par exemple

Aussi, c'est peut-être ce type de jeu qui me plait au final... Un truc entre de 2 chaises, ni complètement figurine, ni complètelent JDR
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Re: [Pulp Action] Petite règle pulp gratuite de Dadie Piombo

Message par Flavz le Jeu 17 Mar - 11:16

Désolé mais je te rejoins pas sur la clarté et pour moi il faut être un afficionado du jeu pour lire entre les lignes. Pour une règle qui est mise à dispo sur le net pour moi ce n'est pas abouti. En tout cas lorsque j'écris une règles je m'efforce d'avoir qqc qui ne peut pas être soumis à caussion et surtout compréhensible par tous.
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Message par Sergent Toussaint le Jeu 17 Mar - 11:19

Désolé mais je te rejoins pas sur la clarté et pour moi il faut être un afficionado du jeu pour lire entre les lignes

Mais c'est ça qui est fou, j'ai compris (ou j'ai l'impression d'avoir compris) et toi qui est plus réceptif que moi sur les règles tu t'y perds...
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Re: [Pulp Action] Petite règle pulp gratuite de Dadie Piombo

Message par Flavz le Jeu 17 Mar - 12:12

Comme je disais c'est surtout lié à l'écriture de la règle. Pour moi c'est confus et mal écrit ou du moins pas destiné à de jeune joueurs. C'est écrit a l'ancienne. Regardes les formes rédactionnelles (sauf chez GW lol) elles ont évoluées. Je ne suis pas un vieux joueurs et j'ai sûrement du mal à tisser les liens entres ces points.
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Re: [Pulp Action] Petite règle pulp gratuite de Dadie Piombo

Message par Sergent Toussaint le Jeu 17 Mar - 12:21

Je vais remanier l'écriture pour rendre la chose plus abordable, et au besoin compléter
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Re: [Pulp Action] Petite règle pulp gratuite de Dadie Piombo

Message par Flavz le Mar 29 Mar - 13:45

Du pulp action à la sauce star wars.

Un idée pour faire des perso en pré-tiré
http://www.rebelscum.com/swminis.asp


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