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Frostgrave: Sellsword (20 janvier 2016)

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Message par Sergent Toussaint Ven 15 Jan - 12:05

Frostgrave: Sellsword (20 janvier 2016) FGV%2BSellsword%2Bcover%2B%2528small%2529

Prévu à la vente sur le site d'Osprey Publishing à partir du 20 janvier 2016 : Frostgrave: Sellsword

A priori d'après ce que j'ai compris, il s'agit d'un spoiler dans lequel nous trouverons des règles pour jouer des mercenaires et notamment un capitaine pouvant choisir ses armes et son (ses ???) métiers, il devrait aussi y avoir 3 nouveaux scénarios


Dernière édition par sergent toussaint le Lun 18 Jan - 16:54, édité 2 fois
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Message par Sergent Toussaint Lun 18 Jan - 16:53

La sortie est prévue pour mercredi, nous en saurons donc plus à ce sujet.

Toujours est-il que le capitaine ne possédera pas de compétences particulières directement mais la possibilité de relancer un dé ?!?!?!

Rien de bien clair en tout cas pour le moment malgré les infos lâchées par McCullough sur son blog perso : http://therenaissancetroll.blogspot.co.uk/2016/01/frostgrave-sellsword.html
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Message par Flavz Lun 18 Jan - 19:31

À voir si le jeu en vaut la chandelle
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Message par Sergent Toussaint Mar 19 Jan - 9:15

Le capitaine va gagner de l'expérience contrairement aux autres membres de la bande comme on peut le voir sur la nouvelle feuille d'expédition disponible chez Osprey : https://drive.google.com/file/d/0B2UGzFKyUbhOUENIaFdjOUlDQXc/view, ça sent le jdr tout ça !!!
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Message par Flavz Mar 19 Jan - 9:26

J'aime bien l'idée de faire une bande de soldats autour des deux mages.
Cela ouvre pas mal de possibilités. En même temps avec la règle de base, rien n'empechait non plus de faire un expedition de ce typ. Bien que pour moi c'était plutôt agencé pour une expédition avec une troupe étéroclite
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Message par Sergent Toussaint Mar 19 Jan - 9:46

Initialement Frostgrave est orienté pour la magie, la base même du jeu comme le revendique son auteur.

Plusieurs joueurs ont tenté les expéditions avec juste le mage sans apprenti, ça n'a pas été semble-t-il très glorieux, tout le monde s'accorde sur le fait qu'il faut un mage et un apprenti.

Maintenant, le capitaine pourrait effectivement ouvrir d'autres possibilités pour un détournement de la règle avec une personnalisation plus jdr du groupe.
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Message par Flavz Mar 19 Jan - 10:12

Oui mais cela ne va-t-il pas tuer l'âme initial du jeu pour en faire au final un JdR sur plateau
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Message par Sergent Toussaint Mar 19 Jan - 10:20

Si tu détournes la règle, il y a de grande chance.

Maintenant, si tu la suis, tu ne dois pouvoir engager qu'un capitaine donc le reste de ton expédition suivra les règles classiques de recrutement et de non gain d'expérience...

Je pense que l'apport du capitaine a été fait pour apporter un peu plus de stratégie au jeu (et de personnalisation, en somme, le capitaine est un champion) et éviter un poutrage permanent des hommes de main.
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Message par Flavz Mar 19 Jan - 10:24

par retour d'expérience (si je puis dire), le risque c'est de finir avec un guerre des chefs. en gros 2 voire 3 gros costauds avec l'XP (mage, apprenti, capitaine) et le reste. Je sens qu'en fait cela va déséquilibrer. Autant les mages ne sont pas super bon en combat et donc c'est pas grave qu'ils prennent de l'XP, mais le capitaine c'est pas la même.
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Message par Sergent Toussaint Mar 19 Jan - 10:32

En même temps, le but du jeu est de gagner des trésors, si tu montes une bande de gros bills au final celui qui aura le plus de figs sur la table te pique les trésors, sort et gagne, pour, rappel, une fig qui emporte un trésor, ne peut pas revenir en jeu.
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Message par Flavz Mar 19 Jan - 10:45

l'autre solution étant de faire du gros bill, demonter tt le monde et avec un seul malingre aller chercher le trésor une fois les autres passés at patress
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Message par Sergent Toussaint Mar 19 Jan - 10:51

Pour une partie comme ça oui mais je pense qu'en campagne ça doit avoir ses limites et puis ce n'est pas dans mon esprit de la jouer comme ça, maintenant on peut tjrs regarder ce que ça donne mais si c'est pour perdre tout l'intérêt du jeu, aucun intérêt.

Imagine que ton mage (voir ton apprenti) ne sort aucun sort (sans jeu de mots), ça c'est déjà produit à la lecture de certains comptes rendus, tu as 3 figs et c'est toi qui va te faire poutrer (ou pas d'ailleurs), pas de trésors de collectés donc pas de recrutement ou avancés dans ta campagne (si tu la joue en campagne).
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Message par Flavz Mar 19 Jan - 11:15

Bah tt depends comment sera écrit cet add-on au final. il y aura p'tet des limitations.
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Message par Sergent Toussaint Mar 19 Jan - 11:28

De mémoire l'auteur (McCullough) était très branché sur les magiciens, donc nous devrions rester très orientés dans ce sens, d'autant plus qu'il annonçait qu'il n'y aurait pas de compétence directement attribuée au capitaine mais plutôt des relances de dés. Maintenant, je crois aussi qu'il a participé à la création de JDR, ce qui se ressent au final bcp sur Frostgrave et ce n'est pas pour me déplaire, la gestion par D20 et les tables sont totalement dans l'esprit.
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Message par Flavz Mar 19 Jan - 11:30

wait and see tomorrow ^^
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Message par Sergent Toussaint Mar 19 Jan - 11:34

Oui nous en saurons plus demain !
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Message par Sergent Toussaint Mer 20 Jan - 10:29

Disponible dans le store d'Osprey pour 2,99 £

https://ospreypublishing.com/frostgrave-sellsword-38628
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Message par Flavz Mer 20 Jan - 10:46

hé hé achat fait ^^
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Message par Sergent Toussaint Mer 20 Jan - 10:49

parfait, parfait, nous allons enfin en savoir plus !!!
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Message par Flavz Mer 20 Jan - 12:54

alors, livret de 12 pages pour 2.99£. Prix raisonnable. Il contient une introduction, et la fiche pour adjoindre à la bande le capitaine.
Il est possible de l'équiper moyennant un certain coût de nouveaux équipement, il est en mesure de transporter 5 items. L'activiation du capitaine est toujours réalisée en 'activation de groupe' avec un de ses soldats dans les 3 pouces. Le capitaine dispose également de 2 compétences qu'il faut choisir au moment du recrutement. Le capitaine peut gagner des XP.

Voici pour résumer


Dernière édition par Flavz le Mer 20 Jan - 13:00, édité 1 fois
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Message par Sergent Toussaint Mer 20 Jan - 12:59

ça me semble pas mal du tout "mon capitaine"
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Message par Sergent Toussaint Mer 20 Jan - 14:18

L'activiation du capitaine est toujours réalisée en 'activation de groupe' avec un de ses soldats dans les 3 pouces.

A la lecture je ne suis pas d'accord, le capitaine est activé normalement comme n'importe quel homme de main, cependant au moment de son activation, il peut faire une activation de groupe pour les hommes de main situés dans ses 3 pouces
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Message par Flavz Mer 20 Jan - 14:29

[quote="sergent toussaint"]
il peut faire une activation de groupe pour les hommes de main situés dans ses 3 pouces
Le il peut me semble pas être tt à fait ça ^^

Les capitaines activent comme un autre soldat avec une exception. Si le capitaine active dans la phase de Soldat, il peut déclarer une Activation de Groupe avec un autre soldat dans 3 "de lui qui n'a pas encore été activé au tour. Le capitaine et ce soldat peuvent les deux se déplacer et ensuite tous les deux prennent leurs deuxièmes actions.
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Message par Sergent Toussaint Mer 20 Jan - 15:47

Version originale

GROUP ACTIVATION
Captains activate just like any other soldier with one exception. If the captain is activating in the Soldier Phase, he may declare a Group Activation with one other soldier within 3” of him who has not yet been activated in the turn. The captain and this soldier may both move and then both take their second actions.

Traduction

Activation de groupe
Les capitaines s'activent comme tout autre soldat à une exception près. Si le capitaine est activé dans la phase de soldat, il peut déclarer une activation avec un groupe d'autre soldat, qui n'a pas encore été activées dans la tour, dans les 3". Le capitaine et ce soldat peuvent à la fois bouger et faire une seconde action.
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Message par Flavz Mer 20 Jan - 16:10

Heuu c'est pas ce que j'avais déjà écrit ?
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