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[Tranchons & Traquons] Petite perle rôlistique

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Message par Sergent Toussaint Lun 11 Avr - 9:56

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Jdr amateur gratuit, système simple et efficace dans un monde médiéval fantastique imaginaire (Tranchons & Traquons)

Description sur lE gROG /

Le Grog a écrit:Ayant connu une version amateur auparavant, Tranchons & Traquons revient aux sources du jeu de rôle en permettant de jouer dans un univers médiéval-fantastique avec un système de règles léger pour le rendre accessible aux débutants. La plupart des peuples sont des standards médiévaux fantastiques (elfes, halfling, humains, nains) mais le jeu offre d'autres possibilités d'inspiration diverses comme les drakkens (peuple draconnique), les kitlings (hommes-chats), les krislings (hommes-rats), les marionnettes (humanoïdes fabriqués), les ours, les taurins (hommes-taureaux), les visages-miroirs (peuple dupliquant un autre) et les wolfens (hommes-loups).

Un aventurier est défini par son peuple, sa classe et six traits : Adresse, Combat, Érudition, Influence, Robustesse et Survie. Ceux-ci représentent à la fois ses savoirs, ses connaissances et ses aptitudes physiques, et vont de 1 (mauvais) à 5 (très bon). Le peuple apporte un don spécifique. Ainsi, un drakken dispose de la mémoire collective : avec une heure de méditation il aura accès à l'équivalelent d'une bibliothèque. Il impose également un destin, un accomplissement, pas toujours positif, commun à tous les membres d'un même peuple, tel celui des ours qui  partent en hibernation.

La classe enfin donne accès à des dons particuliers, dont un est choisi à la création de personnage, et à de l'équipement aléatoire appelé besace. Revers de la médaille, elle est assortie d'une faiblesse.  Chaque aventurier dispose également d'un réflexe, complément "logique" que le personnage accomplit automatiquement lors d'une action, comme par exemple fouiller un cadavre. Il peut de plus posséder des avantages ou faiblesses, à n'utiliser q'une fois par partie pour faciliter ou empêcher une action.

Le système de règles, à base de deux dés à 6 faces, se base sur une difficulté de 8, modulable par le meneur de +2 à -6, par les avantages, les faiblesses ou par les niveaux de difficulté du monstre ou de l'obstacle rencontré. Le meneur n'a donc pas de lancer de dés à effectuer, le joueur devant dépasser la difficulté avec la somme de son lancer et d'un de ses traits. Un double 1 est un échec critique et inversement, un double 6 est une réussite critique avec pour chacun, des conséquences spécifiques sur les dommages, sur une évolution des avantages et faiblesses, etc.

A la fin de chaque scénario, le joueur augmente un trait de son choix de 1 point (total maximum des traits de 20) ou gagne un nouveau don (maximum 5, celui de son peuple excepté). Le joueur peut également supprimer une faiblesse en contrepartie de la perte d'un avantage, mais doit toujours en posséder un de chaque.

Les points de destin, gagnés lorsque le personnage atteint zéro point de vie ou quand un de ses compagnons meurt, l'oblige à partir de 5 à accomplir la destinée de son peuple, et donc à être retiré définitivement du jeu. Il l'est également lorsqu'il atteint son potentiel maximum, c'est à dire quand il a 20 points de traits et 5 dons.

Un jeu de 27 cartes accompagne le système de règles. Chaque joueur dispose d'une carte, voire plus, et peut l'utiliser à son gré. Chaque carte est une carte événement avec un descriptif précis. Lorsqu'elle est utilisée, elle sert à étoffer l'aventure et le maître de jeu doit alors en tenir compte. Il peut s'agir par exemple de faire changer un monstre de camp pour rejoindre celui des aventuriers.

Décliné à ce jour en plusieurs univers notamment :

Star Wars (Tauntaun & TIE-Fighter) : ça manque de bestiaire mais au moins ça existe (http://legrumph.org/Terrier/?Jeux-de-role/Tauntaun-%26amp%3B-Tie-fighter)
Pulp Tyrannosaures & Tommygun (http://livresdelours.blogspot.fr/2014/06/tyrannosaures-tommygun-la-v2.html)

Il y a une version steampunk (Rivets et Redingotes) mais les liens qui mènent vers le PDF ne fonctionnent pas Embarassed

Site officiel : http://livresdelours.blogspot.fr/
Forum officiel : http://forumsdelours.vraiforum.com/index.php

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Dernière édition par Sergent Toussaint le Jeu 28 Avr - 12:21, édité 1 fois
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Message par Sergent Toussaint Mar 12 Avr - 14:53

je devrais pouvoir récupérer le brouillon du steampunk ce soir ou demain...
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Message par Flavz Mar 12 Avr - 15:41

bien
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Message par Sergent Toussaint Mar 12 Avr - 15:42

je savais que ça allait (et devait) te plaire...
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Message par Flavz Mar 12 Avr - 15:42

plaire je sais pas lol
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Message par Sergent Toussaint Mar 12 Avr - 15:44

a défaut susciter ton intérêt
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Message par Sergent Toussaint Mer 13 Avr - 9:38

Au final, vendredi soir avec les filles nous partirons sur T&T pour la règle...

De plus, Sarah a décidé qu'elle voulait jouer avec un personnage non humain, dans un univers médiéval fantastique comme celui du seigneur des anneaux...

Il faut que j'adapte mon scénario mais ça va le faire !!!

Nous avons préparé les personnages hier soir : sarah / elfe et ève / visage-miroir
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Message par Flavz Mer 13 Avr - 9:52

ahhhh bien
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Message par Sergent Toussaint Mer 13 Avr - 19:34

j'ai récupé une beta pour le steampunk, je devrais avoir la version aboutie semaine prochaine, je te fais suivre le fichier demain
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Message par Flavz Jeu 14 Avr - 7:24

Bah, pref que tu les gardes tu sais je suis pas un rôliste dans l'âme comme toi.
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Message par Sergent Toussaint Jeu 14 Avr - 8:39

je suis pas un rôliste dans l'âme comme toi.

pour être tout à fait exacte je dirai que j'ai le cul entre 2 chaises

pour en revenir à Hero Kids, je me dis que pour un dungeon crawling c'est pas mal du tout, je vais regarder pour faire un espèce de mix Hero Kids / Space Hulk
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Message par Flavz Jeu 14 Avr - 8:45

Attention lol tu ajoutes un 3ème chaises lol là c'est du jeu de plateau ^^
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Message par Sergent Toussaint Jeu 14 Avr - 8:46

le dungeon crawling est l'essence même du cul entre 2 chaises dès que tes persos peuvent évoluer ou changer d'équipements
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Message par Sergent Toussaint Lun 18 Avr - 8:58

Première partie vendredi soir avec les filles, à la fois découverte du JDR pour elle et de la règle pour tout le monde.

Petit scénario d'enquête maison (remanié au dernier moment pour correspondre à T&T). Comme toujours ça ne c'est pas passé comme cela était prévu, les filles ont soigneusement évitées tout les combats en réussissant leur test de détection et de discrétion donc pas une seule bagarre ! La plus grande (11 ans) a fait preuve de réflexion et de déduction, remontant pas moment les bretelles de sa petite sœur (9 ans) pour son manque de logique, et bam prends toi ça.

Les règles sont simples et efficaces, obtenir le 8 pour réussir son test après les bonus/malus a été très acquis immédiatement.

Mes filles ont passé un bon moment, le scénar a été torché en une heure, elles attentent la suite (c'est bon signe), donc il faut que je me remette au boulot...

PS : au final, nous avons joué dans l'univers original de T&T et non pas au XIXème siècle comme je l'avais prévu initialement, la plus grand voulant jouer dans un univers proche de celui du seigneur des anneaux.
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Message par Flavz Lun 18 Avr - 9:01

bah voilà pq se casser na nenette ^^
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Message par Sergent Toussaint Lun 18 Avr - 9:20

j'ai commandé la version papier
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Message par Sergent Toussaint Mer 27 Avr - 10:03

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